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L’eSport e l’Italia provinciale

I pregiudizi sullo sport elettronico raccontati da Brescia eSports

L’approccio competitivo e professionale al videogioco, l’eSport (sport elettronico), ha sancito definitivamente l’uscita da una pubertà acneica e introversa di un settore, quello dei videogiochi, ora attraente ed estroverso.

L’alter ego economico di Capitan America di Joe Johnston: da ragazzino coraggioso ma acerbo, a sexy super eroe. Mentre la trasformazione dell’innocente Steve Rogers nel leggendario e prometeico Capitan America era immediata grazie a un cocktail di steroidi, la nascita dello sport elettronico non ha avuto un carattere istantaneo.

Dal primordiale e primitivo Tennis for Two sviluppato da William Higinbotham negli anni ’50, sono trascorsi più di sessant’anni prima che l’industria del videogioco sviluppasse un approccio sportivo al gioco virtuale, convertendo un cerimoniale consumato spesso in solitudine in una spettacolare esperienza culturale di massa.

In Italia, l’eSport deve superare tanto lo scetticismo e l’ostracismo dei puristi dello sport, quanto una stigmatizzazione a metà strada tra la massima paternale “troppi videogiochi fanno male” e la classica etichetta “è da sfigati!”. Alessandro Assentato, vice presidente di Brescia eSports e co-fondatore di E-sportshub Srl, ha sdoganato la retorica conservatrice sul mondo sportivo virtuale contribuendo a comprenderne potenzialità e criticità.

“Brescia eSports è una realtà videoludica italiana presente oramai da 3 anni”. Come altre associazioni che si dedicano al mondo dei videogiochi, Brescia eSports è una no-profit affiliata a Giochi Elettronici Competitivi (GEC), l’ente di promozione degli sport elettronici in Italia. L’affiliazione a GEC legittima l’operato di Brescia eSports nel settore del videogioco competitivo regolarizzando i tesserati, le sale LAN e gli eventi organizzati sul territorio nazionale.

I tesserati di Brescia eSports, racconta Alessandro, sono “videogiocatori che hanno scelto di condividere l’amore per l’eSport con altri appassionati, di fare gruppo come una qualsiasi squadra sportiva.” Spesso interpretato come passatempo solitario e antisportivo, l’eSport, al contrario, è cresciuto grazie allo spirito d’aggregazione e l’intraprendenza delle associazioni locali come quella di Brescia.

Così come dalla seconda metà del XVIII secolo furono i club, come il Jockey Club e il Marylebone Cricket Club, a permettere lo sviluppo e l’affermazione delle corse equestri, del cricket e del football, così lo sport elettronico nasce dalle associazioni di videogiocatori locali, veri e propri laboratori della socialità, dell’organizzazione e della regolamentazione dello sport elettronico.

Di conseguenza, se il campionato mondiale di League of Legends o la FIFA eWorld Cup rappresentano l’olimpo della competizione professionale, sono gli eventi locali, regionali e nazionali a offrire ai videogiocatori che aspirano ai più grandi e prestigiosi palcoscenici internazionali un contesto competitivo organizzato.

A questo scopo, sottolinea Alessandro, “Brescia eSports non si configura solo come realtà socio-educativa, ma anche come incubatore e acceleratore di giovani promesse grazie all’organizzazione di tornei e un team composto da esperti coach, un nutrizionista e uno psicologo sportivo in grado di fornire una formazione a 360 gradi per i più talentuosi”.

Nonostante Brescia eSports non sia comparabile per capitale alle superpotenze del panorama dell’eSport italiano come Qlash, Mkers o Samsung Morning Stars, Alessandro è soddisfatto del lavoro del team di Brescia. “L’affluenza agli eventi oscilla tra i 40 e i 60 giocatori e raggiunge un totale di circa 120 persone tra partecipanti, tifosi e semplici curiosi. Inoltre, nel corso di una storia relativamente breve, l’associazione ha già lanciato nel panorama professionistico alcuni ex tesserati e compete già a livello internazionale in varie discipline”.

La crescente popolarità dell’eSport ha suscitato anche l’interesse del Comitato Olimpico Internazionale (CIO), il quale potrebbe allargare lo spettro delle discipline olimpiche aprendo le porte agli sport elettronici. Paradossalmente, l’ingresso nel panorama olimpico è più una questione teorica che pratica. Dal momento che l’idea filosofica dell’olimpismo pone lo sport al servizio dei diritti umani e di un armonioso sviluppo dell’umanità, “videogiochi come Mortal Kombat e Call of Duty, che non possiedono proprio lo spirito olimpico, sarebbero di base esclusi” chiarisce Alessandro.

L’ingresso dell’eSport nel programma olimpico dipende anche dallo sviluppo di una federazione di sport in grado di disciplinare l’attività dello sport elettronico a livello internazionale. A questo proposito, Alessandro sottolinea le criticità del panorama italiano, “incapace di organizzarsi a livello nazionale nonostante gli ottimi risultati a livello internazionale dei pro-gamer italiani”. Il rischio è duplice, prosegue Alessandro, “quello di trovarsi impreparati nel rispondere a un’eventuale chiamata olimpica e di non valorizzare i giovani italiani”.

La ventennale narrativa, secondo la quale i videogiochi non sono altro che un intrattenimento malsano e diseducativo, ha inevitabilmente contribuito a creare una forte diffidenza sociale nei confronti del videogioco prima e dell’eSport poi. Per questo motivo, comprendere le potenzialità commerciali e soprattutto prevedere l’impatto culturale dell’intrattenimento virtuale era, se non impossibile, quanto meno complicato. Oggi, l’eSport collide contro una barriera culturale costruitasi sopra tale narrativa, ancorata all’idea anacronistica che lo sport non possa includere quelle pratiche che coinvolgono il corpo solo in misura parziale.

“In qualsiasi cosa ci vuole metodo e moderazione, videogiochi inclusi” evidenzia Alessandro. “È vero, per migliorare ci vuole pratica ma, oltre alle ore davanti allo schermo, è necessario prepararsi anche psicologicamente per mantenere costante il livello di concentrazione durante la partita”. Come in qualsiasi altra disciplina sportiva, essere in grado di controllare le proprie emozioni durante la partita è cruciale anche per il videogiocatore. A coloro che sospettano dell’aspetto socio-educativo della cultura dell’eSport, Alessandro precisa che “anche i meno esperti si accorgono subito, partecipando agli eventi, che le urla e gli imprechi sono controproducenti e fuori luogo. La serenità è una componente fondamentale non solo per il gioco ma anche per l’armonia del gruppo.”

La minimizzazione delle discipline sportive è una peculiarità dell’educazione all’italiana, che fatica ad attribuire un peso sociale allo sport. Nei curricula scolastici, lo sport è inesistente e la pratica sportiva è spesso solo un passatempo oratoriale. Se anche Umberto Eco, l’intellettuale più importante della seconda metà del XX secolo italiano, banalizzò costantemente il mondo sportivo ottenendo, tra le tante onorificenze, anche quella breriana di “Pirla”, la delegittimazione del carattere socio-culturale dell’eSport non deve essere una sorpresa.

Giacomo Mira

Credits

Ph Alessandro G. Assentato (CMO & Co-founder E-SportHub srl e Social Media Manager “Brescia eSports” asd)
Sito bresciaesports.it

16 giugno 2020

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